Il labirinto della logica

Anno scolastico 2024/2025

Progetto STEM al plesso Armstrong: studenti di quarta progettano labirinti fisici e virtuali, sviluppando competenze di coding, logica e collaborazione.

Progetto Realizzato

Presentazione

Durata

dal 14 Novembre 2024 al 17 Aprile 2025

Descrizione del progetto

Nel plesso Armstrong, un progetto didattico innovativo ha preso vita con l’obiettivo di avvicinare gli studenti alle discipline STEM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria e Matematica) attraverso un’esperienza coinvolgente e pratica. L’iniziativa ha permesso agli alunni di immergersi in un percorso di apprendimento dinamico, combinando il pensiero logico con la creatività e la collaborazione.

L’iniziativa è nata dalla volontà di trasformare l’approccio alle STEM in un’esperienza di scoperta, riflessione e confronto. Il progetto si è articolato in un percorso che ha visto gli studenti impegnati nella progettazione di un labirinto fisico e virtuale, attraverso la risoluzione di prove logiche e attività di coding.

Il progetto si è sviluppato in otto incontri da due ore ciascuno. L’approccio didattico si è basato sul Cooperative Learning e sul Peer to Peer, permettendo agli studenti di apprendere attraverso la cooperazione e lo scambio reciproco. Inoltre, è stato adottato un metodo didattico esperienziale, in cui gli studenti hanno imparato facendo, attraverso sfide e attività concrete.

Le Fasi del Progetto

  • Brainstorming e introduzione alla leggenda del Minotauro. Gli studenti hanno costruito un labirinto fisico con sedie, sperimentando percorsi innovativi.
  • Analisi e costruzione dei labirinti cartacei. Gli alunni, divisi in piccoli gruppi, hanno trovato soluzioni a labirinti su carta e costruito i propri modelli con materiale strutturato.
  • Studio delle proporzioni. Gli studenti hanno misurato e analizzato i labirinti, ridisegnandoli su un foglio quadrettato e ingrandendoli per la trasposizione su Scratch.
  • Sperimentazione pratica dei percorsi. A coppie, gli alunni hanno progettato tragitti e li hanno eseguiti, trasferendo poi i percorsi sul computer e programmando con Codey Rocky.
  • Programmazione con Codey Rocky. Ogni studente ha creato un proprio percorso e lo ha programmato tramite l’app, sperimentando sequenze di comandi e debugging.
  • Introduzione alla programmazione con Scratch. Gli studenti hanno iniziato a programmare elementi di base e movimenti, sviluppando il pensiero computazionale.
  • Costruzione del labirinto su Scratch. Gli alunni hanno sviluppato il loro labirinto digitale, implementando i comandi appresi e migliorando la logica del gioco.
  • Verifica e autovalutazione. Ogni studente ha costruito un labirinto descrivendo i comandi usati e ha completato una scheda di autovalutazione per riflettere sui progressi fatti.

Obiettivi

  • Favorire l’interesse per le discipline STEM, promuovendo pari opportunità e uguaglianza di genere nell’accesso alla cultura scientifica.
  • Sviluppare competenze matematiche, attraverso l’uso delle coordinate cartesiane per la creazione del labirinto e il calcolo delle proporzioni.
  • Migliorare il pensiero computazionale, insegnando i fondamenti della programmazione con Scratch, tra cui sequenze, loop e condizioni.
  • Stimolare il problem solving e il debugging, permettendo agli studenti di analizzare errori nei loro programmi e trovare soluzioni efficaci.
  • Potenziare la creatività e la capacità di collaborazione, grazie alla progettazione e decorazione del labirinto e al lavoro di gruppo.
  • Sviluppare competenze tecnologiche, attraverso l’uso di strumenti digitali e software di programmazione visiva.
  • Promuovere il lavoro di squadra e la comunicazione efficace, fondamentali per il successo nelle carriere STEM e nell'apprendimento collaborativo.
  • Superare gli stereotipi di genere nelle STEM, incoraggiando le alunne a sviluppare fiducia nelle loro capacità e ad appassionarsi alle discipline scientifiche e tecnologiche.

Luogo

Primaria Armstrong

Corso Montegrappa 81 – Torino

Partecipanti

Il progetto ha coinvolto le classi quarte del plesso Armstrong, con la partecipazione di dodici alunni. Questa iniziativa ha offerto un'opportunità di apprendimento stimolante e interattiva a un gruppo selezionato di studenti, promuovendo una didattica inclusiva e motivante.

Risultati

Attraverso questo progetto, gli alunni hanno avuto l'opportunità di sperimentare il mondo della programmazione e della logica in maniera ludica e interattiva. L’integrazione tra il laboratorio fisico e digitale ha reso l’apprendimento più efficace e motivante, favorendo non solo lo sviluppo di competenze STEM, ma anche la crescita personale e sociale degli studenti. L’entusiasmo e la partecipazione attiva degli alunni hanno dimostrato l’efficacia di un approccio pratico e collaborativo.